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一款游戏的美术风格,其实是多样化的,而杨长华说的是游戏美术风格,但实际上只是提供了一个游戏中所在区域的风格展示而已。
没有明说,但大家又不是萌新,当然能够听得懂其中的意思,就如同你骂别人是一个菜逼的时候,你通常可能不会去直接骂别人菜逼,而是笑着用和蔼的语气说道:“你可真是个弟弟。”
包括游戏中的各个场景,以及剧情,最后美术的风格确定都是不同的。
现如今呈现在楚河面前的这个动画演示,绝对称得上是目前游戏界中最了出来。
或许一些细节,可能玩家在游玩的时候,都不会注意到,可是这并不代表他们可以不去做。
甚至如果不是技术上的制约,楚河还想说打造出一个更真实的游戏世界,比如一条任务线你不去完成,甚至还会有npc去完成,然后衍生出其余的任务线。
不是那一种已经制定好了多条方向,达到触发条件就可以出现的多线选择,而是真正自主随机生成的任务线。
但这几乎是不可能做到的,除非有一天出现了真正意义上的智能ai程序。
不过饶是如此,楚河所形容的要求也已经让加布雷他们感到震惊了。
现在加布雷这才有一个概念,为什么楚河会说要投资一亿美元到荒野大镖客的这个项目中来。
因为,这太夸张了。
这样制作出来的游戏,或许才能够担当的上是‘艺术’吧。
“这样需要庞大的时间来完善游戏中的细节。”旁边的克洛泽说道。
大量的细节堆砌,这需要的是庞大的时间,不仅仅是制作的时间,还包括后续寻找bug,跟修正bug需要的时间。
关于荒野大镖客的初步计划书,众人已经看过了,庞大的地图设计这就已经需要很多的时间出构造了,这种构造并不是凭空的想象,他们需要进行实地的考察,查阅相关的文献视屏资料来进行设计构造。
而大量的细节倒入,又会出现很多莫名其妙的bug,这些都是游戏制作时的困难。
“一年不够那就两年,两年不够那就三年。”楚河看着众人说道。
游戏史上从来不缺少数年磨一剑的产品,当然这些产品也不是都能够成功的。
比如几经辗转的‘永远的毁灭公爵’,历时十三年甚至背后的东家都进行了几番轮换,最后终于面世但长时间的跨度,以及技术上的革新已经让这一款当初万众瞩目的游戏,沦为了一般化的产品。
当然这只是表态而已,实际上荒野大镖客的研发时间当然不会长达13年,按照目前的人手以及资金投入,楚河觉得大约2年左右,应该就能够将整个游戏的项目完成了。
跟三个负责的人谈论了一下之后,楚河他们又到了黑光工作室的大会议室里面。
这是一个大项目,毫无疑问,整个高层包括程序设计、美术设定、游戏编剧,游戏设计、游戏总监等各个部门的高层负责人,就已经超过15个人了。
而关于游戏的程序编写方面,更是有超过350人的团队,美术方面的话则是更多一些。
对于游戏的初步轮廓,这一个月下来结合当初楚河提供的游戏策划书,基本上大家已经都有一个初步的共识了。
同时在游戏中的fps设计方面,除了传统的fps设定,还采用了一个新的设定,在荒野大镖客里有类似“子弹时间”的神枪手瞄准机制。
减缓时间流速,让玩家可慢慢瞄准敌人再开火;又或者减缓时间的同时自动标定目标,等时间恢复正常的瞬间再迅速射击。
当然这些东西只是初步的策划稿而已,在后面的研发过程中,可以预见有很多的地方将会推倒进行重做。
在黑光工作室待了大概有一周的时间,充分了解关于荒野大镖客开发的进度后,楚河就离开了黑光工作室前往了ea的总部。
接下来除了要跟ea方面接触商谈一下关于后续的合作计划,同时关于荒野大镖客的宣传跟媒体发布会也将要推上日程了。
一款游戏的美术风格,其实是多样化的,而杨长华说的是游戏美术风格,但实际上只是提供了一个游戏中所在区域的风格展示而已。
没有明说,但大家又不是萌新,当然能够听得懂其中的意思,就如同你骂别人是一个菜逼的时候,你通常可能不会去直接骂别人菜逼,而是笑着用和蔼的语气说道:“你可真是个弟弟。”
包括游戏中的各个场景,以及剧情,最后美术的风格确定都是不同的。
现如今呈现在楚河面前的这个动画演示,绝对称得上是目前游戏界中最了出来。
或许一些细节,可能玩家在游玩的时候,都不会注意到,可是这并不代表他们可以不去做。
甚至如果不是技术上的制约,楚河还想说打造出一个更真实的游戏世界,比如一条任务线你不去完成,甚至还会有npc去完成,然后衍生出其余的任务线。
不是那一种已经制定好了多条方向,达到触发条件就可以出现的多线选择,而是真正自主随机生成的任务线。
但这几乎是不可能做到的,除非有一天出现了真正意义上的智能ai程序。
不过饶是如此,楚河所形容的要求也已经让加布雷他们感到震惊了。
现在加布雷这才有一个概念,为什么楚河会说要投资一亿美元到荒野大镖客的这个项目中来。
因为,这太夸张了。
这样制作出来的游戏,或许才能够担当的上是‘艺术’吧。
“这样需要庞大的时间来完善游戏中的细节。”旁边的克洛泽说道。
大量的细节堆砌,这需要的是庞大的时间,不仅仅是制作的时间,还包括后续寻找bug,跟修正bug需要的时间。
关于荒野大镖客的初步计划书,众人已经看过了,庞大的地图设计这就已经需要很多的时间出构造了,这种构造并不是凭空的想象,他们需要进行实地的考察,查阅相关的文献视屏资料来进行设计构造。
而大量的细节倒入,又会出现很多莫名其妙的bug,这些都是游戏制作时的困难。
“一年不够那就两年,两年不够那就三年。”楚河看着众人说道。
游戏史上从来不缺少数年磨一剑的产品,当然这些产品也不是都能够成功的。
比如几经辗转的‘永远的毁灭公爵’,历时十三年甚至背后的东家都进行了几番轮换,最后终于面世但长时间的跨度,以及技术上的革新已经让这一款当初万众瞩目的游戏,沦为了一般化的产品。
当然这只是表态而已,实际上荒野大镖客的研发时间当然不会长达13年,按照目前的人手以及资金投入,楚河觉得大约2年左右,应该就能够将整个游戏的项目完成了。
跟三个负责的人谈论了一下之后,楚河他们又到了黑光工作室的大会议室里面。
这是一个大项目,毫无疑问,整个高层包括程序设计、美术设定、游戏编剧,游戏设计、游戏总监等各个部门的高层负责人,就已经超过15个人了。
而关于游戏的程序编写方面,更是有超过350人的团队,美术方面的话则是更多一些。
对于游戏的初步轮廓,这一个月下来结合当初楚河提供的游戏策划书,基本上大家已经都有一个初步的共识了。
同时在游戏中的fps设计方面,除了传统的fps设定,还采用了一个新的设定,在荒野大镖客里有类似“子弹时间”的神枪手瞄准机制。
减缓时间流速,让玩家可慢慢瞄准敌人再开火;又或者减缓时间的同时自动标定目标,等时间恢复正常的瞬间再迅速射击。
当然这些东西只是初步的策划稿而已,在后面的研发过程中,可以预见有很多的地方将会推倒进行重做。
在黑光工作室待了大概有一周的时间,充分了解关于荒野大镖客开发的进度后,楚河就离开了黑光工作室前往了ea的总部。
接下来除了要跟ea方面接触商谈一下关于后续的合作计划,同时关于荒野大镖客的宣传跟媒体发布会也将要推上日程了。