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    与此同时,酷乐游戏公司的老总办公室里,洋溢着一股欢快的氛围。明亮的光线透过落地窗照射进来,洒落在极具现代感的办公桌上,折射出星星点点的光影。

    中央空调带来的暖气中,幽幽地透着一股茉莉花的芬芳,祁美婷看着《呆萌乐园》正式上线以来的惊艳数据,嘴角无法抑制地显出了轻微的上扬,心里面美滋滋的。

    注册账号总量达到一百二十万个,平均在线人数突破十万,最高在线人数突破二十万大关!

    这样的数据虽然比不上顶尖的一线网游,但在国内二线网游市场已经属于前列。通常能取得如此成绩的游戏公司,在网络游戏市场起码要有两三年的耕耘。

    连祁美婷也没想到,自己初次转型网络游戏业务,就能取得这样的好成绩。

    对比与酷乐游戏规模相当的几家游戏公司,如今他们的业绩都不如酷乐游戏耀眼,可以说走呆萌路线的萌萌哒系列游戏取得了非常骄人的成绩,成了酷乐游戏公司最大的亮点。

    此时,不少同行已经发来了贺电,纷纷对酷乐游戏公司的一鸣惊人表示各种羡慕嫉妒恨,这也使得公主病更加得瑟起来。

    当然,这跟天马广告公司的前期推广,以及宣传动画的轰动效应是分不开的。

    按照公司原先的计划,《呆萌乐园》的定位相对低龄,错开了当前一线主流网游的年龄段,所以在玩家群体上不占优势。根据早期的测算,一旦平均在线人数突破五万,就可以考虑进入收费模式,如今这个数字整整超出了一倍。

    面对这样的有利开局,祁美婷立即拍板,进入收费阶段。

    《呆萌乐园》的收费模式采取游戏时间收费,只要达到了规定的等级,就需要购买游戏时间才能进行游戏。

    当然,收费必然会流失一部分玩家,至于流失的总量是多少,就要考验玩家们对这款游戏的忠诚度了。可以说整个游戏的质量究竟好不好,在免费阶段是很难评估的,必须要用收费这个试金石。

    收费的效果通常喜忧参半,在同行业就有许多游戏在免费阶段红极一时,而一旦进入收费模式后就迅速走上下坡路,甚至出现亏本停运的事例。

    对于祁美婷来说,这是最危险的一关。

    财务报表已经出来了,整个游戏前期投入的费用已经超过了五百万,超过公司之前研发所有游戏的总和。

    因为前期投入太大,公司的财务状况并不理想,在2013年初甚至出现了小幅亏损的局面。

    现在终于到了回收成本的时候,如果收费模式运营不成功,无法结束亏损,将大大延缓整个公司的转型升级,对祁美婷的事业造成重大影响。

    祁美婷立即拿起了电话,拨通了方若曼的手机:“喂,曼曼姐,按照原定计划,《呆萌乐园》开始筹备收费计划。”

    “这么快,你考虑周全了没... -->>

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