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。而更原始中的原始一词,也不是指回归自然的纯朴,而是较为落后的思想和不愿跟进大众的态度。
“没想到恶魔们也是如此的爱慕虚荣啊。”我感叹了一句。
“爱慕虚荣,可以这样说。我表述的话也带有了那样的意思。不过,真正的原因是来自于这游戏的战力以及污力的成长系统。首先在战力的成长方面,你也许已经猜到,在你正式进入本游戏之前,猪头上帝曾让你做出过选择,后来你知道黄金战甲可以带来战力数值的飙升,而粉红内裤和黑色Bra可以带来污力值的上升。虽然污力值以战力的负数来表示,但数值越小则代表污力越强大,与数学上数值越大则负数越小的表示不同。与一般的冒险游戏相似,本游戏的玩家可以通过搜寻华丽闪耀或带有特殊属性的衣装和武器来提升自己的战力。你知道的,恶魔们也是在千方百计地提升着自己的战力。吞噬人类的纯洁之魂是最为快速的方法,但真正强大的纯洁之魂往往是人类的婴儿和幼童期,在德比斯你也见到了婴儿的毁灭力,所以这种方法是需要恶魔们冒着生命危险的。另一种方法就是与玩家相同,它们也可以通过装扮和武器来增加战力,这也是本游戏比较突出的特色之一,一改反派们样貌始终不变的眼疲劳设定。”
小可爱的话很容易理解,我的简单分析如下:
几乎所有的游戏都是在竞争对抗的机制上建立起来的,因为挑起人们的斗志和征服的欲望比引起人们的好奇要快得多,而快得多的原因是玩家玩游戏的最初目的是为了发泄,不过,现代社会里,电子游戏已经作为了一产业,很多人的主要工作就是“玩”游戏,承接上一个不过的不过是,以游戏为工作的人可能会出现虚拟与现实的认识混乱,将游戏里受的气在现实里发泄。
我现在身处的这个游戏同样有着明显的对抗关系,正义的人类与邪恶的恶魔。正义与邪恶的修饰词是因为我站在人类立场上给自己戴的好帽子,这里并不讨论是是非非的问题,所以Pass掉。游戏设计者想要使玩家产生一种“我不玩儿这个与游戏它就会毁灭的”救世主心情时,所构造出的初期将玩家代入游戏的情景一定要是危急万分的,最简单也是用过次数最多的莫过于英雄救美了,我是真的不知道为什么恶魔或是怪物们总是喜欢抓美女,而且还是少女年龄段的。当然了,也有特例,比如我就是在去拯救大妈的路上,唉,一想起就提不起干劲儿。其他的方法也可以,不过最老套的还是有着其经久不衰的吸引力的,很简单,这世界上有谁会弃美丽少女于危难中而不顾呢?这里有个好的建议,就是目前女性玩家的数量上升的速度飞快,建议设计者考虑一下女英雄救美男,反过来的设计总是会让人产生一种没见过似的好奇。不知大家还记得吗?我在进入游戏接受到的第一道任务中就说了这游戏世界的形式,而我也是拯救这游戏的最佳人选,大家也看到了德比斯人的衰老样子,何止是凄惨啊,简直令人吓到脸色发青,放眼望去没一个四十岁以下的,都是年老色衰的大爷大妈们,不过他们的干劲儿倒是不小,这是最值得安慰的,人要是觉得自己老了不想走了,那就真的站不起来了。
这游戏中对抗的胜利条件也很明确,作为人类的我就是要消灭恶魔。对抗的双方都存在着成长机制和方法,这也是增加游戏耐玩性的方法之一。但是不能因为单纯地增加耐玩性而盲目地增加元素或者抬高等级来拖延玩家的时间,那很容易使玩家产生疲劳和厌烦,可能还会造成大批玩家的流失,正确的做法是要有一定的合乎情理的限度,决不能有开始没结局,难道还要玩家学习愚公移山的精神将账号一代代地传下去不成?至于限度是什么,因游戏而异。
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。而更原始中的原始一词,也不是指回归自然的纯朴,而是较为落后的思想和不愿跟进大众的态度。
“没想到恶魔们也是如此的爱慕虚荣啊。”我感叹了一句。
“爱慕虚荣,可以这样说。我表述的话也带有了那样的意思。不过,真正的原因是来自于这游戏的战力以及污力的成长系统。首先在战力的成长方面,你也许已经猜到,在你正式进入本游戏之前,猪头上帝曾让你做出过选择,后来你知道黄金战甲可以带来战力数值的飙升,而粉红内裤和黑色Bra可以带来污力值的上升。虽然污力值以战力的负数来表示,但数值越小则代表污力越强大,与数学上数值越大则负数越小的表示不同。与一般的冒险游戏相似,本游戏的玩家可以通过搜寻华丽闪耀或带有特殊属性的衣装和武器来提升自己的战力。你知道的,恶魔们也是在千方百计地提升着自己的战力。吞噬人类的纯洁之魂是最为快速的方法,但真正强大的纯洁之魂往往是人类的婴儿和幼童期,在德比斯你也见到了婴儿的毁灭力,所以这种方法是需要恶魔们冒着生命危险的。另一种方法就是与玩家相同,它们也可以通过装扮和武器来增加战力,这也是本游戏比较突出的特色之一,一改反派们样貌始终不变的眼疲劳设定。”
小可爱的话很容易理解,我的简单分析如下:
几乎所有的游戏都是在竞争对抗的机制上建立起来的,因为挑起人们的斗志和征服的欲望比引起人们的好奇要快得多,而快得多的原因是玩家玩游戏的最初目的是为了发泄,不过,现代社会里,电子游戏已经作为了一产业,很多人的主要工作就是“玩”游戏,承接上一个不过的不过是,以游戏为工作的人可能会出现虚拟与现实的认识混乱,将游戏里受的气在现实里发泄。
我现在身处的这个游戏同样有着明显的对抗关系,正义的人类与邪恶的恶魔。正义与邪恶的修饰词是因为我站在人类立场上给自己戴的好帽子,这里并不讨论是是非非的问题,所以Pass掉。游戏设计者想要使玩家产生一种“我不玩儿这个与游戏它就会毁灭的”救世主心情时,所构造出的初期将玩家代入游戏的情景一定要是危急万分的,最简单也是用过次数最多的莫过于英雄救美了,我是真的不知道为什么恶魔或是怪物们总是喜欢抓美女,而且还是少女年龄段的。当然了,也有特例,比如我就是在去拯救大妈的路上,唉,一想起就提不起干劲儿。其他的方法也可以,不过最老套的还是有着其经久不衰的吸引力的,很简单,这世界上有谁会弃美丽少女于危难中而不顾呢?这里有个好的建议,就是目前女性玩家的数量上升的速度飞快,建议设计者考虑一下女英雄救美男,反过来的设计总是会让人产生一种没见过似的好奇。不知大家还记得吗?我在进入游戏接受到的第一道任务中就说了这游戏世界的形式,而我也是拯救这游戏的最佳人选,大家也看到了德比斯人的衰老样子,何止是凄惨啊,简直令人吓到脸色发青,放眼望去没一个四十岁以下的,都是年老色衰的大爷大妈们,不过他们的干劲儿倒是不小,这是最值得安慰的,人要是觉得自己老了不想走了,那就真的站不起来了。
这游戏中对抗的胜利条件也很明确,作为人类的我就是要消灭恶魔。对抗的双方都存在着成长机制和方法,这也是增加游戏耐玩性的方法之一。但是不能因为单纯地增加耐玩性而盲目地增加元素或者抬高等级来拖延玩家的时间,那很容易使玩家产生疲劳和厌烦,可能还会造成大批玩家的流失,正确的做法是要有一定的合乎情理的限度,决不能有开始没结局,难道还要玩家学习愚公移山的精神将账号一代代地传下去不成?至于限度是什么,因游戏而异。
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