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兵增援,没有人能拿的定主意。所以卫兵被派来请段岩前去商讨,也就是选择任务走向。
这种时候不用考虑太多,一旦涉及到玩家可以选择的选项,肯定能够影响任务的进程,也就是他的答案就是木灵族最终的选择。
理论上现在增援,将联军接过了,肯定能直接完成任务。实际上却是无可用的部队,增援效果极差。
很明显,木灵族是盾,一旦这些盾卫加入联军的阵营,肯定会对战场造成极大的影响,前提是这些盾卫不会被敌人反过来剿灭。
这个问题并不是那么简单,它涉及的事情太多,如果有着一边倒的方案,根本就不需要他来参合,木灵族自己就决定了。
救是肯定要救,具体是如何救的问题。按理来说亡灵军也就夜晚会出现,救援白天应该可以行军,那么唯一的可能就是援军的位置还比较远,得有几天的行程。
亡灵这一招不可谓不狠。段岩感觉有点能够理解,但还是有些问题不太明白,还得找到问题的关键点。
“空刃,昨日你立了奇功,挫败了亡灵的阴谋,现在我们需要出兵增援前来抗敌的联军,不知你有什么意见?”
木灵族的会议也就几个人,女王加三个智者,再加一位公主。实际上5选3应该就能有了结果,不过现在变成了他任务的一环。
“亡灵为什么要剿灭我们?”
段岩最为不懂的就是木灵族在亡灵心中的分量,或者说亡灵为何这么痛恨这个小族,损失如此惨重还紧盯着不放。
“因为我族战士极为强大,一旦同各族联合,就有能力将这些亡灵赶回冥域。”
兵种配合。确实,木灵一族只要配合上足够多的牧师,绝对能够一步一步推平亡灵大军。毕竟亡灵的消耗战也得对方会产生战斗损失,一旦木灵族加入,战损比就会发生极大的倾斜,亡灵族自然不愿意看到这种状况出现。
整理一下思路,联军派人过来增援,留下一部分保护木灵族,带走一部分木灵族战士,对抗亡灵,这应该是原先的剧本。
实际上按照之前的任务推演,只怕木灵族还没能等到援军的到来,就被亡灵灭族了。
这样一想,这个任务还真是深坑啊!亡灵的目的就是为了不让木灵族和其他种族部队联合,出兵被围剿的几率在100%。
救是死,不救是等死,唯一的可能性是联军击退亡灵,然后过来会合。不过想想就知道,没有木灵族卫士的帮忙,联军肯定过不来。
现在就变成了谁去死的问题了。常规战争中,这时候就说趁着士气高昂,出动出击,和援军对敌人形成围攻之势。
游戏里有个麻烦,就是亡灵一族行踪诡异,这种方案根本就行不通。
“藏兵,正所谓兵不厌诈,连续分出小部队派出去混淆亡灵的视听。造成族内空虚和突围的假象,将亡灵的目光转过来!”
段岩不知道这种东西他们能否接受。实际上他的可能选项只有出兵和不出兵,具体结果并非他能控制。
“那你是赞成出兵?”
果然,还是这种选项,所以说玩家有时候也很无奈,没有直接指挥权时,玩家只能做辅助作用。
“不是,我是说藏兵,只需要给亡灵一种可以进攻我族的假象就行。”
段岩开始准备玩些小手段,至于成不成功不是他能管的事,反正正常的出兵和留守选项,最终也只会导致任务进程走向预设好的最终回合,也就是系统给他最后的考验。
其实段岩早就猜测最后的任务就是保护新生的公主逃亡,成功任务成功,失败则任务失败,也就是任务的原走向。只是无意间的举动提早的破坏了剧情线,系统就又演算出新的结果。
游戏玩家大部分时间都是和策划进行智力上的角逐,只是现在的策划变成了系统本身而已。
现在段岩就是抱着一种态度,我不选,你爱怎么选怎么选。这就是通过不断的周旋,强制改变系统的思路,也就是虚拟世界的一种特殊玩法。逻辑转换,强制改变某些选项,从而影响任务结果。
实际上就是通过推测剧情模式的走向反向推演任务条件,从而破解任务中存在的难度。虚拟游戏中最为灵活的就是任务目的的一定性。
比如你击杀某一怪物为任务的条件,但是你提前击杀了任务怪物,那么任务应该算是完成了?这里就存在逻辑问题。
为了避免这种状况出现,系统必须提前预知,从而对这只怪物进行保护,或者认同任务完成的方式,直接给予奖励。
实际上这种东西很难平衡,因为玩家的想法不会被系统控制。越是想法怪异的人,可能越被游戏商讨厌,不少游戏的倒闭都离不开这些怪人。
虚拟游戏的自由度想要控制在一定范围内,并没那么简单。所以游戏从来都不存在绝对的平衡。
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兵增援,没有人能拿的定主意。所以卫兵被派来请段岩前去商讨,也就是选择任务走向。
这种时候不用考虑太多,一旦涉及到玩家可以选择的选项,肯定能够影响任务的进程,也就是他的答案就是木灵族最终的选择。
理论上现在增援,将联军接过了,肯定能直接完成任务。实际上却是无可用的部队,增援效果极差。
很明显,木灵族是盾,一旦这些盾卫加入联军的阵营,肯定会对战场造成极大的影响,前提是这些盾卫不会被敌人反过来剿灭。
这个问题并不是那么简单,它涉及的事情太多,如果有着一边倒的方案,根本就不需要他来参合,木灵族自己就决定了。
救是肯定要救,具体是如何救的问题。按理来说亡灵军也就夜晚会出现,救援白天应该可以行军,那么唯一的可能就是援军的位置还比较远,得有几天的行程。
亡灵这一招不可谓不狠。段岩感觉有点能够理解,但还是有些问题不太明白,还得找到问题的关键点。
“空刃,昨日你立了奇功,挫败了亡灵的阴谋,现在我们需要出兵增援前来抗敌的联军,不知你有什么意见?”
木灵族的会议也就几个人,女王加三个智者,再加一位公主。实际上5选3应该就能有了结果,不过现在变成了他任务的一环。
“亡灵为什么要剿灭我们?”
段岩最为不懂的就是木灵族在亡灵心中的分量,或者说亡灵为何这么痛恨这个小族,损失如此惨重还紧盯着不放。
“因为我族战士极为强大,一旦同各族联合,就有能力将这些亡灵赶回冥域。”
兵种配合。确实,木灵一族只要配合上足够多的牧师,绝对能够一步一步推平亡灵大军。毕竟亡灵的消耗战也得对方会产生战斗损失,一旦木灵族加入,战损比就会发生极大的倾斜,亡灵族自然不愿意看到这种状况出现。
整理一下思路,联军派人过来增援,留下一部分保护木灵族,带走一部分木灵族战士,对抗亡灵,这应该是原先的剧本。
实际上按照之前的任务推演,只怕木灵族还没能等到援军的到来,就被亡灵灭族了。
这样一想,这个任务还真是深坑啊!亡灵的目的就是为了不让木灵族和其他种族部队联合,出兵被围剿的几率在100%。
救是死,不救是等死,唯一的可能性是联军击退亡灵,然后过来会合。不过想想就知道,没有木灵族卫士的帮忙,联军肯定过不来。
现在就变成了谁去死的问题了。常规战争中,这时候就说趁着士气高昂,出动出击,和援军对敌人形成围攻之势。
游戏里有个麻烦,就是亡灵一族行踪诡异,这种方案根本就行不通。
“藏兵,正所谓兵不厌诈,连续分出小部队派出去混淆亡灵的视听。造成族内空虚和突围的假象,将亡灵的目光转过来!”
段岩不知道这种东西他们能否接受。实际上他的可能选项只有出兵和不出兵,具体结果并非他能控制。
“那你是赞成出兵?”
果然,还是这种选项,所以说玩家有时候也很无奈,没有直接指挥权时,玩家只能做辅助作用。
“不是,我是说藏兵,只需要给亡灵一种可以进攻我族的假象就行。”
段岩开始准备玩些小手段,至于成不成功不是他能管的事,反正正常的出兵和留守选项,最终也只会导致任务进程走向预设好的最终回合,也就是系统给他最后的考验。
其实段岩早就猜测最后的任务就是保护新生的公主逃亡,成功任务成功,失败则任务失败,也就是任务的原走向。只是无意间的举动提早的破坏了剧情线,系统就又演算出新的结果。
游戏玩家大部分时间都是和策划进行智力上的角逐,只是现在的策划变成了系统本身而已。
现在段岩就是抱着一种态度,我不选,你爱怎么选怎么选。这就是通过不断的周旋,强制改变系统的思路,也就是虚拟世界的一种特殊玩法。逻辑转换,强制改变某些选项,从而影响任务结果。
实际上就是通过推测剧情模式的走向反向推演任务条件,从而破解任务中存在的难度。虚拟游戏中最为灵活的就是任务目的的一定性。
比如你击杀某一怪物为任务的条件,但是你提前击杀了任务怪物,那么任务应该算是完成了?这里就存在逻辑问题。
为了避免这种状况出现,系统必须提前预知,从而对这只怪物进行保护,或者认同任务完成的方式,直接给予奖励。
实际上这种东西很难平衡,因为玩家的想法不会被系统控制。越是想法怪异的人,可能越被游戏商讨厌,不少游戏的倒闭都离不开这些怪人。
虚拟游戏的自由度想要控制在一定范围内,并没那么简单。所以游戏从来都不存在绝对的平衡。
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